×日記 ○小ネタ置き場 雑記兼語りブログです。同人要素が多分に含まれます。
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Posted by 炭田圃 - 2015.07.15,Wed
Posted by 炭田圃 - 2015.06.10,Wed
Posted by 炭田圃 - 2015.06.01,Mon
Posted by 炭田圃 - 2015.05.25,Mon
何故かマインスイーパ思い出した
駄目だこりゃ
しかし、ほぼノーリスクでああもぽんぽん必殺技撃てるとなると、ロデリック式必殺技の立場はどうなってしまうのでしょうか。
あの時点で必殺技(笑)っていうレベルのもいくつかありましたし。
うん、誰?
誰だか分からなくてもザエボス戦でした。
十数年ぶりのブランクでたるんでしまったのでしょうか、顎のあたりが非常にふくよかになりましたね。
このステージは道中に凹みが2箇所ありまして、この凹みを塞いで道の外に押し出すと、一部のユニットは出られなくなるからくりです。
その点ホークマン達は飛行ユニット故に、障害物を無視できるのが最大の強みですね。
SFC版だとそもそもこの凹み自体がなかったように記憶しておりますので、万一詰んだ時の救済措置と思われます。
が、どういうわけかザエボス自らそれを塞いでしまいました。
よっしゃあああああ突き落とせー!ヽ(゚∀゚)ノ
と言いたいところだったんですが、うまく突き落とせるポジショニングにならず、結果的に意味があったのか無かったのかはよく分かりません。
ここは僧侶の爆撃が非常に痛かったです。
あいつら僧侶の癖にヒール使わない(´・ω・`)
Posted by 炭田圃 - 2015.04.25,Sat
Posted by 炭田圃 - 2015.04.10,Fri
かっけえ
でもリセット。
戦闘の度に必ず負傷者を出してしまいます。
元々こんなもんなのかは分かりませんが、それにしたってやられすぎです。どうにかできないもんでしょうか。
退場までには3ターン猶予がありますし、本当に死亡扱いになるのもそれを3回やらかす必要があるということで滅多なことでは死ななくなったとは言え、その度に聖石を使うのもあまりよろしいものではありません。
無理に殲滅目指さない方がいいんですかねー。
しかしアイテム収集も捨てがたい……。
ちなみに個人的には、仲間にしたユニットは死なせないのがセオリーです。
近頃のゲームは見たくないものまで事細かにカウントするようになって、見栄っ張りにはなかなか辛い時代です。
バイオのクイックショットの回数とか、あまり割合が増えると下手くそがやってるみたいに見えてあれもなかなか辛い。余談。
まあ、あれは事実下手くそなんですけども。余談。
助けたーーーーーーー!ヽ(゚∀゚)ノ
運命の輪だとヴェルドレ倒さなくてもいいって噂は本当だったんですね。
いつか借り返してくれるかな。+(0゚・∀・) +
SFC版だとどうあがいても泣く泣く倒さなきゃいけませんでしたからね。
生かす選択肢が出てきたのは単純に嬉しいです。
弔い合戦するキャラにはめっきり弱いねぇ。
ただそうなると、旦那の方はどうしても倒さなきゃダメなのかという疑問が。
やる前に試してみればよかった。
Posted by 炭田圃 - 2015.03.30,Mon
戦う気0
現仕様って盾2つ持ちできないんですねぇ。残念。
それにしても、こんな早い段階でテラーナイトになれるのもなんか変な感じです。
SFC版はもっと後半からだった気がしましたが。
そんなわけで、飛行ユニットオンリープレイを開始しました。
デニムはスカウトしたいユニットがいるとか、本人以外出撃できないとか、そういうやむを得ない場合に限って出動します。
クラスが比較的自由なのもあって、縛りプレイどころかむしろゆるゆるです。
スカウトが難航して無駄にレベルが上ってたのもありますんで、後々しんどくはなるかもしれません。
いつまでこの軽口が叩けるかが見ものです。ご静聴ください。
本当に飛行ユニット全般を含めるかは考え中。
一応頭数は揃ってるんで、このままでも良さそうですけどね。
個人的に、新しくなったフェアリーの見た目も結構好みなんですよね。
二手に分かれる系のバトルがあって、「ホークマン雇えねええええ」ってなったらその時検討します。
Posted by 炭田圃 - 2015.03.20,Fri
羽のはみ出し具合が何とも言えずシュールだった
レッツリセット。
積みゲーしてた運命の輪を崩しに参ります(元々やりたくて買ったのに「崩す」っていう言い方もなんか語弊がありますが)
とは言えいろんなゲームを同時にできるほど器用な人ではありませんので、例によって空き時間にちょこちょこやってます。
外に持ち運んで遊べるのはありがたいです。中断セーブも素晴らしい。
想像以上に仕様が違ってて慣れるのに四苦八苦です。
以下雑感。
・脇役達にスポットライトが……!(;∀;)
キャラ達がよく喋るようになったのもそれはそれはテンション上がるんですが、汎用リーダー達の二つ名の由来まで事細かに載るようになって、脇役スキーには滅茶苦茶嬉しいです。
こういうのって各々勝手に妄想するべきもんだと思ってましたから、公式の懐の深さにただただ感激。
個人的にヴェルドレさんとオルゲウのあんちゃんが好きだったので、彼らがどう絡んでくるか、今から楽しみです。
ただそのせいか、反面ものすごく出来のいい同人ゲームをやってるような錯覚に陥りました。
・オウガ名物だとばかり思ってた「FIGHT IT OUT」が無いです。
その辺も、自分が思った同人ゲーっぽさの1つなのかもしれません。
それが良いことなのか悪いことなのかはさておきます。
・端末魔が普通に人の声に。
PS版TOもそうなんですが、声とも効果音ともつかぬあの「ヴォァー」っていうのに慣れ親しんでたものですから、こっちに慣れるまで変な感じでした。
・レベルがクラス単位での管理なら、個々人のステータスはどうなる?
SFC版だと半端者は死ぬっていうのが定説だったんで、かつて半端者の筆頭だったクラスでこのまま育てていいものか大分心配です。(一周目は攻略本見ない)
・亜人にも職業選択の自由がやってきたようです。
ホークマンが魔法使いになれるとは誰が想像したでしょうか。いい時代になったものです。
・↑の仕様上なのか、仲間にしたユニットは即戦力になる代わり、レベル上げは実践訓練らしいです。
序盤のレベル上げはちょっとしんどいです。いきなりヒール持ち混ざってくるし。
ルートの分岐点にも到達してないのに、早速ライフ1個減らしてしまいました。
まあ、彼らは後々スカウト要員として控えててもらう予定だから、次から死なないようにすればいいよね。うん。
死んだら一発退場でなくなったのはありがたいです。
・ウィッチってウィザードと同じ系列になったんですね。
どっちかというとウォーロックの系列かと思ってた。
・サンダー・おおえど・Aチームのマーチ(・∀・)!
地味に好きだったので嬉しいです。場所とかで曲変わったりするのかしらん。
・TO外伝で使ってたホークマン集団の名前を持ってきたかった(あれで結構愛着があったので)のですが、ホークマンを雇う手段が説得しかなく、そもそも名前を好きに決める事ができないので断念しました。
狙ってるのが既存の名前ならまだいいんですが、アライメントも合わせるとなると完全に運ゲーになってしまいます。
その辺のシステムは前のままにして欲しかったなあ。
あの頃できなかったロマンに挑みたいなあと言うことで、飛行ユニットばかりを集めてゆる~く羽キャラ紀行でもやろうか思いました。目下スカウト中。
今の方式なら行けそう……な気がする。